newstrategy2. Ход 62
Zlobermann



QK=>newstrategy2 No 062.03,
62-й год галактики newstrategy2.

Миролюбиво обнажая в дружелюбной улыбке
несметные бластерные клыки
бессчетных армад непобедимых звездолетов
и весело оглашая просторы Галактики заливистым лаем,
Дружная Свора добрых zlobermann
все расы галактики newstrategy2
почтительно приветствует
.
1. Предлагаю всеобщему вниманию первый драфт отчета по фиче.

2. Роман! Это только проект. Пока не выкладывайте его.

3. Всем. Очень прошу покритиковать. И предложить свои
версии тех мест, с которыми вы не согласны.


От имени Дружной Своры добрых zlobermann
весело виляет хвостом
добрейший QK,
вожак стаи.

*==ПРОЕКТ.Версия 0.01====8<===========================================
1. Дебют

1.1. Дебют злоберманнов.
Поскольку на старте масса корабля не может быть >=2 и партия с буксировкой, то самый ранний вылет может быть лишь на втором ходе. Отсюда и пляшем.
0-й ход. Выбираем тот полухом, к которому ближе самая дальняя из тех планет, которые можно занять на третьем ходе. На этой планете строим гробики 0-0х0-0-1, остальными - драйв.
1-й ход. На выбранной планете дронов, остальными по-прежнему драйв. Может быть, еще одним полухомом - дронов.
2-й ход. Цепляем к гробику нужное количество дронов, так, чтобы дотянуться, куда только можно, этими колонизационными флотиками на третьем ходу. Вылетаем. На этом же полухоме строим единичные пушки 0-1х1-0-0. Если на втором полухоме строили дронов - их на этот полухом. Хомом - драйв, вторым полухомом науку, обязательно, чтобы карга тоже прокачивалась. Что-нибудь вроде .5-0-0-.5. Или вообще только каргу. Это, чтобы при нужде гробики можно было спрятать в апгрейд и они дождались флотиков с пушками.
3-й ход. Колонизация. Препарсер. На колониях под инкамом - прячем гробики в апгрейд. Досылаем флотики с пушками. Если есть неугрожаемые планеты, на них не задерживаемся, идем дальше колонизировать, а на них шлем флотики с пушками и новыми гробиками. Все равно первых гробиков большой избыток. Дронов с ближних колоний можно вернуть за новыми гробиками. Начинаем таки образом помаленьку кол вывозить. Не забываем кинуть пушечки и по гробику на все родные планеты для маскировки. Разумеется, на всех колониях строим пушечки.

1.2. Дебют ХАЛа.
0 ход - драйв конечно.
1 ход - випонки + каргокамни + драйв (а что торопиться ? раньше 1-го хода никто не вылетет)
2 ход - дроны и кучки микрофлотов

1.X.
Флотики злоберманна прилетают на один ход раньше, чем флотики ХАЛа. Если Злоберманн прячит гробики в апгрейд, (а он таки качает каргу на этот случай) то, ХАЛ, даже если разобьет ранее прилетевший флотик Злобермана, все равно не захватит планету, ну а следующим ходом на спорную планету можно пригнать помощь.


2. Прокачка техов.
По началу, конечно, драйв.

2.1. Карга.
Важно докачать каргу до 2. Можно строить 0-1-1-1-0. Их наличие дает преимущество пред флотом, в котором только незащищенные пушки. Считайте сами. Значение 1.84 дает возможность строить непробивашки против первых пушек. Следующий важнейший рубеж карга = 2.95. Можно строить 0-2-1-1.45-0. или 0-1.5-1-1.45-0. Эффективная защита такая же, как у единичного камня. То есть после боя доля вооруженных кораблей не уменьшится. Прокачка карги до 3 дает еще кучу возможностей. Ну и совсем хорошо иметь каргу >7. Можно строить артиллерийские корабли, вдвое более защищенные, чем единичные камни. Это автоматически означает, что врагу нужно по крайне мере два разных калибра против броненосных кораблей (против камней и против кораблей). Первый калибр будет всегда, ибо дроны все равно самый многочисленный тип кораблей.

Ниже приводится сравнение минимальных флотов производимых на хоме для разных уровней теха карги.
Карга Флот A Флот B Шансы A:B Добавить дронов к A
для выравнивания шансов
2 49*(0-2x1-0) 49*(0-1x1-1) 44.1 : 55.9 99+2=101
99*(1-0x0-0) 99*(1-0x0-0)
2.5 39*(0-2x1-0) 39*(0-2x1-1) 3.4 : 96.6 99+42=141
99*(1-0x0-0) 99*(1-0x0-0)
3 33*(0-5x1-0) 33*(0-3x1-1) 1.9 : 98.1 99+55=154
99*(1-0x0-0) 99*(1-0x0-0)


2.2. Випун.
Если корабль только с пушкой 0-1-x-0-0, то для фиксированной мощности пушки минимальные вложения в техи будут при карге=випуну. Но хорошо бы, чтобы такой корабль жил подольше, чем обычный дрон. Так что карга должна быть больше, чем випун.

2.3. Шилда.
(Доказательства у меня нет. Просто некоторые соображения.) Чем ниже уровень карги, тем выгоднее вложения в шилду. За счет (30/m)^(1/3). Только начиная с m=30 вложения в випун выгоднее, чем в шилду. Но до карги =30 мы не дожили. Мсключение - подавляющее превосходство противника в потенциале. Тогда волей-неволей придется вкладываться в вимпун, чтобы не складываться на непробивашках. В этом случае все корабли вообще без блока шилды. Как у Эллери в финале. Прикрышка только дроновая. Потери огромны. Правда, скорость такого флота не будет падать после битв.
Принцесса Лора (раса Аллери) возражает:
>Лично у меня, сложилось совершенно противоположное впечатление.
>Есть мнение, что вложения в шилду при малых значениях карго
>(а следовательно и при малом весе кораблей) не окупаются.
ХАЛ, напротив согласен:
>ну дальше развитие с упором в шилду,
Вопрос о сравнительной ценности випуна и шилды окончательно не выяснен.
Некоторые дополнительные соображения.
В начале игры. Если в начале удалось нахапать планет больше, чем в среднем по галактике, защита становится важнее новых приобретений. Соответственно ценность шилды возрастает, ценность бомбинга убывает.
Солидная шилда дает возможность построить непробивашку. Злоберманн в начале игры закрылся непробивашками от возможной (но так и не состоявшейся) атаки БлагословиЕгоБог, позже сложил свой флот на непробивашки Фава, перед самым финалом поймал не непробивашках пару флотиков СпэйсВайолатора, причем почти не отвлекаясь от главных своих производственных задач. В финале сильная шилда помогла надежно прикрыть основные планеты от ударов средней силы.

2.4. Драйв.
И так понятно, что чем больше, тем лучше. Но если дроны за один ход долетают до любой планеты, то это нужно не для увеличения скорости, а для сокращения количесива дронов во флотах. Правда, при этом после боев уменьшение скорости будет сказываться сильнее.

3. Влияние на типы и вообще на разнообразие кораблей;
3.1. В целом фича определенно уменьшает разнообразие кораблей и тем обедняет игру.
Кроме дронов корабли с движками строятся редко..

3.2. Корабли с движками.
Я кроме дронов вообще не строил ничего с движками. И был неправ. Очень полезым оказалось ставить двигатель на транспорт. Тогда их можно прятать в минимальный апгрейд на минимальных колониях, не боясь потерять подвижность транспортов из-за потери ронов, на апгрейд которых не хватает уже потенциала колонии. Из-за того, что все мои транспорты были без движков, я потерял кучу кола. Спасло только подавляющее превосходство в техах и масе флотов. Более сомнительный случай - строительство кораблей на сильно угрожаемых плнетах, когда существенен риск, что второго хода для производства у этой планеты не будет. Сам я так не строил. Производство такое видел. Хорошо ли это, не знаю.

4. Терроризм.
Уменьшается значение террористических бомбардировок: невозможно сорвать производство.. Ну построится не 33 кораблика, а 31. Это не очень существенно.

5. Уменьшается значение бигов.

6. Трудности рулежки.
В финале рулежка занимает многие часы. У меня последние пять ходов занимали более, чем по 10 часов каждый. То есть уже в трехходовку играть я бы не смог. И это в галактике, где всего то 144 планеты, масса флота около 20Мт и 18 игроков на старте.
Замечено явление, что сбивается нумерация групп. Принцесса Лора предположила, что дело в том, что правила нумерации групп в GCom и на Саргоне разные. Но тоже самое несколько раз происходило и у злоберманнов при рулежке с помощью GVNG. Неужели алгоритмы нумерации на сервере и на клиенте разные?
Возможно, имеет смысл с течением времени переводить игру в одноходовый режим.
*==Конец=================8<===========================================